De vraies pages du dossier · 17 pages dans le PDF
À 03h47, la station d'écoute de Beaumanor intercepte une transmission allemande inconnue, indicatif KST-7. Vous êtes l'équipe de la Hutte 8. Il faut déchiffrer le message avec un livre de codes récupéré sur un sous-marin, localiser le site d'essai en faisant converger trois sources qui ne se sont pas copiées, et identifier lequel des cinq suspects fichés renseigne l'adversaire. Denniston a laissé une consigne : ne transmettez aucune conclusion par le canal de liaison habituel avant d'avoir vérifié qu'il est sûr.
Seconde Guerre mondiale / Espionnage
Le Code Enigma
14 mars 1943, Bletchley Park. Un message intercepté, une arme expérimentale, une taupe au cœur d'Ultra.
Ce que vous recevez
Du déchiffrement réel, pas décoratif : la table de substitution, la ligne sans miroir et la lecture en spirale se résolvent avec un crayon, et le résultat se vérifie tout seul. La solution n'est pas dans le PDF : elle vit sur un portail que votre code ouvre, et personne ne peut tomber dessus en feuilletant.
- Nombre de joueurs
- 1 à 7
- Durée de jeu
- 2 h
- Âge conseillé
- À partir de 14 ans
- Niveau
- Expert
- Temps de préparation
- 15 minutes : imprimer, lire le briefing à voix haute
- Qui connaît la solution
- Personne. Tout le monde joue, aucun meneur n'est nécessaire
- Volume d'impression
- 10 pièces à conviction, 5 énigmes, plus le guide
- Si le groupe bloque
- Quatre niveaux d'aide en ligne, ouverts par votre code, du rappel à la conclusion
- Validité des aides en ligne
- Une semaine, à partir de votre première ouverture du portail
- Format
- PDF A4 à imprimer chez soi. Aides et solution en ligne, sur le portail
- Livraison
- Par e-mail, dès que le paiement est validé : votre code d'accès personnel
Comment se déroule la partie
Briefing
Lisez ensemble le contexte de l'affaire, à voix haute.
Investigation
Parcourez les 10 pièces du dossier, dans l'ordre ou librement.
Énigmes
Résolvez les 5 énigmes en croisant les pièces entre elles.
Délibération
Écartez les suspects un à un, puis rendez vos conclusions.
Révélation
Ouvrez la solution et vérifiez ce que vous aviez vu, et ce qui vous avait échappé.
Questions fréquentes
Faut-il un meneur de jeu pour une enquête détective ?
Non. Contrairement à une murder party, personne n'a besoin de connaître la solution à l'avance : tous les joueurs sont enquêteurs et découvrent le dossier en même temps. C'est le format à choisir quand l'organisateur veut jouer aussi.
Et si le groupe bloque en cours de partie ?
Quatre niveaux d'aide vous attendent en ligne, ouverts par le code reçu à l'achat. Ils vont du simple rappel à la conclusion intermédiaire, et c'est vous qui décidez jusqu'où vous allez. La solution complète ne s'ouvre qu'après, pour que personne ne tombe dessus par accident.
Quelle différence avec une murder party ?
Dans une murder party, chaque joueur incarne un personnage suspect, avec ses secrets et ses objectifs. Dans une enquête détective, il n'y a ni rôle à jouer ni confrontation entre joueurs : le groupe travaille ensemble contre l'énigme, à partir de documents.
Le prix dépend-il du nombre de joueurs ?
Non. Le prix d'une enquête ne dépend jamais de la taille du groupe : c'est le même dossier, quel que soit le nombre d'enquêteurs autour de la table. Les coffrets murder party ont eux aussi un tarif unique, de 6 à 12 joueurs.
Peut-on rejouer la même enquête plus tard ?
Le fichier vous reste et peut être réimprimé autant de fois que vous voulez, avec d'autres amis. En revanche, ceux qui ont déjà joué connaissent la solution : l'enquête ne se rejoue pas avec les mêmes personnes.
Faut-il un écran, une application ou une connexion ?
L'enquête elle-même se joue entièrement sur le papier, autour d'une table. Un seul téléphone ou ordinateur sert à la fin, pour ouvrir les aides et la solution avec votre code. Ni application, ni compte, ni abonnement.
Prêt à ouvrir le dossier ?
Le Code Enigma
10 pièces à conviction, 5 énigmes, 2 h. Votre code d'accès part par e-mail dans la minute.
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